ホムラ
多分ホムラの基本
・ブレイズエンドは中距離で。近距離でガードされると苦しい読み合いになる。中距離でブレイズエンド読みで斜め上から飛び込まれたとしてもその分の時間があるため、まだマシな読み合いになる。また、SJから出すと斜め上からの差し込みに多少強くなる。
・基本は空中攻撃を当て逃げ。空中機動が高いため、先端押し付けは容易な方。
・ホムラを立ち回りで使った方がいい場面は、リーチを押し付けたいとき、空中から攻めたいとき、飛び道具が欲しいとき。逆にヒカリの方がいい場面は、ターンを維持してダメージを稼ぎたいとき、足の速さが欲しいとき、地上から攻めたいとき、真面目に差し合いをしたいとき
・ブレイズエンドの基本的な使い方は、相手の弾に重ねる。中距離の牽制。寿命撃墜を狙う。崖外での復帰阻止拒否。などなど。崖展開の際につい投げがちだけど実はイマイチ。
かっこいい~
無限の闇を照らすには
無限の闇を照らすには 正義や悪では計れない
背負う決意と罪を超えた唯一つの答えを
なんやこの歌詞中二心に刺さるやん
コスプレイヤー×イラストレーター
って女性の方、たまにいますよね。
なんなんだと。すごすぎんかと。
俺の目指すところはそこかもしれん。
2つの要素でアイデンティティを得ることで、一方の要素がもう一方の要素に付加価値をつけている。
日本男児の8割はコスプレイヤーを「えっちな格好をするおねいさん」と、イラストレーターを「かわいい(時にはえっちな)女の子を生み出す神」と認識しているので、その認識で行くと、
①このえっちな格好をするおねいさんはえっちな女の子の絵も描く。
②このえっちな女の子を描いた人はえっちな格好をするおねいさん。
の2つが生まれるわけ。似てるようで違うよね。
そう、イラスト以外、コスプレ以外にその制作物の価値を高める要素が盤外であるわけ。
それがマルチに活動してる人のいいところ。そのジャンルのナンバーワンになるのが限りなく難しい今の世の中では、ナンバーツー以下の人は漏れなくオンリーワンになる必要がある。
その唯一性を高めてくれるのが、今議題に上げてる「コスプレイヤー×イラストレーター」みたいな例。
このえっちな女の子がえっちな格好のおねいさんから生み出されたと知ったらさ、もう卍でしょ?
そういう意味で僕は西沢5㍉先生を尊敬してるわけ。
本業の絵は当然すごい。
クソ動画も面白い。
美人。(本人がその気になれば写真集とかだって出せそう。絶対需要ある。俺なら観賞用、保存用、布教用3つ買うもん)
声も可愛い。(こちらも本人がその気になればASMRとか出せる。絶対需要ある。俺なら買うもん)
付加価値がやばいじゃん?
ということで、俺も
動画作れる
ゲーム上手い
とかなんとか、マルチな要素を手に入れて、オンリーワンを目指したいなぁ〜と思うのでした。
レート1600に行くために何が必要か
崖奪いって現状ほんとに必要?
それよりも
・飛び道具絡めた読み合い
・相手キャラの得意な間合いに入らない
・相手キャラごとのプランニング
・2試合目以降での修正力
・復帰阻止のバリエーション
これらを高める方が先では?
崖奪いの入力自体は覚えたから、一旦崖奪い狙ってレート無くして集中力欠くのやめようか。
それはそれとしてトレモはやるけど
スマッシュスタディ
うんめ〜と思ったところメモ。カムイと勇者のキャラ理解。
Lyさん側
・ps2とかむらまち
の台から透かし掴み
・崖際ガードで固まってる相手にステップ横スマホールド
・かなりステージ下まで行っても意外と上Bで帰ってこれる
・着地狩りに下スマで前後をカバー
・反対向いて飛ばされる→勇者迫ってくるので反転→めくられたのでもう一度反転して掴み
・反転SJめくり透かし掴みウマスンギ
アカキクスさん側
・崖の2Fにマヒャド斬り→崖外で氷溶けるところに空前撃墜
・カムイの崖離し横Bにジャスガ下スマ
・空ダメラゾーマ撃墜
・着地にメラミ撃墜
・崖外から地面スレスレにライデイン
・下から復帰潰される読みジャンプ読みライデイン復帰阻止
・むらまちとかの台下でバギ→両者台乗るので上強撃墜
・ピオリムあるとルーペくらいまで空前復帰阻止行ける
・崖離しメラゾーマ上がり
・ピオリムメラ空前撃墜
・イオは弾速が遅いので弾と一緒に攻められる