どさんこ tips

動画制作とかゲームとか

つべ思考垂れ流し

1ヶ月YouTubeやってみて考えていたことなど。

後から見返すためにメモ。

 

 

☆題材

ファイアーエムブレム 封印の剣

→シンプルに今1番モチベのあるFEを選択。

自分がプレイしたことのあるFE作品の中でも、GBA三部作と呼ばれ人気のある封印の剣烈火の剣聖魔の光石をやろうと思った。

特に封印の剣烈火の剣は繋がっているので両方プレイしてる人が多く、最初に封印をやっておけば次作の烈火への誘導もスムーズにできるというねらいもある。

 

対戦ゲームではなく1人用ゲームを選んだのは、あらゆるゲームの面白い縛りプレイをアップするチャンネルを作りたいという発想が以前からあったから。

色んなゲームシリーズを通常プレイで攻略するチャンネルや、同じシリーズの縛りプレイを専門的に上げてるチャンネルは多く見受けられるが、色んなゲームシリーズをそこそこの難度の縛りを設けて攻略するというチャンネルはあまりなかったので、ハマったらいいな〜という感じ。

 

封印→烈火→聖魔と誘導は割とスムーズに行くと思うので、後々ゼルダドラクエに手を出す時に視聴者を如何に誘導するかが課題。

現状はFEを見たくてチャンネル登録してくれる人しかいないので、どの程度他ゲームに興味を持ってくれるか不明。

 

きりたんに喋らせている関係上、「俺という個人」はアピールしづらく、「俺の動画の雰囲気、世界観」はアピールしやすくなっている。

いかに「俺の動画の雰囲気、世界観」を今後構築していくかが問われる。

 

 

☆コンセプト

斧縛り

→剣、槍、光魔法など色々な武器種がある中で斧しか使わないというコンセプト。

単一の武器種縛りは調べた範囲では見られなかったし、FEをやってる人からすれば「斧縛り」の一言で何をする動画なのか検討がつくというわかりやすさで決めた。

あと、そこまで厳しい縛りではないため、俺が途中で投げ出さないというのも理由の一つ。

 

 

☆動画タイトル

大人きりたんと斧縛り

→正直「きりたんと斧縛り」とか「東北きりたんと斧縛り」とかの方が良かったかなーと。

まだタイトルの修正は間に合うのでこっそり変える。

 

☆サムネ



→けいふぉんととかポップ体みたいな太文字がバン!みたいなサムネは没個性かと思ったので、黒基調の背景に明朝体を置いて静謐な感じにした。

毎回同じフォーマットなのは、一目で同じ人が上げた動画だとわかりやすくするため。

 

今のところ伸びてる動画のサムネが第8章。

確実にサムネに入れた文言が良かった。

動画中できりたんに喋らせたことをサムネの文言にするようにしているが、どういう言葉が伸びるかは要検討。

まだ言語化できていない。

『アイデアのつくり方』でも言葉は重要視されていたので、ワードセンスはこれからの課題になる。

 

☆編集

基本的に尺は10〜15分程度を想定。パート1だけこの感覚がなくて23分になってしまった。

所要時間は6時間程度?

2日くらい要する。特にカットに時間がかかっている。

素材が40分〜1時間くらいなので、かなり時間がかかる。

加速する部分、ダイジェストにする部分を素早く決められるようになれば時間短縮になる。

後はまだ導入してない便利ツールもあるので、それの導入も検討中。

 

基本的に一章で動画一本分として動画を作っているが、章によっては難易度が低かったり、敵とただ真正面からぶつかるしかなかったりする場合もあるので、その場合は二章分を動画一本にまとめている場合もある。

その時の編集は素材が二章分のためどうしても時間がかかってしまうのが悩みどころ。

 

 

☆収録

今は在宅勤務でほぼニートなので通勤時間がなく収録もしやすいが、そうでなくなったらいつ収録の時間を設けるかは切実な問題。

土日のどちらか丸一日を使って一気に二章分くらい収録する?

章によってリセットするポイントが違うため、20〜30分やった後にリセットになると地獄。

ゼルダドラクエはいつでもセーブできるので、おそらくそこまでにはならないと思うが、FEは章の途中でセーブができないので、時間の確保の仕方は課題。

 

 

☆更新ペース

今は気合いで週二回投稿をしているが、これがいつまで続くかは不明。

収録に1日、編集に2日かけているのでかなりのカツカツペース。

どこかでごっそり撮り溜めをするか、編集の所要時間の短縮が必要。

 

ゲーム実況で週二回が厳しければ、ゲーム実況を週一回投稿にして、ゲームのそれ以外の動画(キャラ紹介や「○○な×× △選」などのよくある動画)の投稿も検討中。

基本的にはゲーム実況をアップロードしたいが、それ以外の動画の方がサクッと見れて視聴者を稼げるだろうという考えもあるので、全く投稿しないというつもりはない。

 

 

 

 

こんなところかな〜。

また何かあれば追記する。

年内に登録者数1000人行きたい。

シフォン主義

人集りに人は集まる。Youtuberのチャンネル登録者数とかがわかりやすい。100人の人は毎日1人や2人しか増えないかもしれんけど、100万人の人は多分5000人とか1万人ずつ増えたりしている。

150万人記念動画!とかやってる人の投稿履歴見たら3か月前に100万人記念動画!とかやってたりする。

 

 

金持ちに金は集まる。超貧乏人が1発で成り上がるのは大変に難しいけど、一度まとまった金(例えば1億円)が手に入れば、株で年5%とか10%とか儲けるとそれが500万とか1000万になる。極論寝ながらにして年1000万獲得できる。

 

 

 

ということは多分知識人にも知識は集まるんだよな。

知識を身に付けたい日々です。

2022年度は動画やデザインの特殊知識以外にもさまざまな一般知識を身に付ける年度にしたいです。

フリーになりたい意図

フリーになるのが目的と化してはいけないので、フリーになった先をイメージ。

 

ゲームやりたい!

動画やりたい!

絵描きたい!

自分のコンテンツを発信したい!

→今はこの4つを両立する人生を求めている。

 

となれば、今自分がこの中で1番稼ぎになりそうなのは動画。これで生計を立てることが第一の目標。

動画制作会社は多くがブラックだし、自分の身体のこともあるのであまり負荷をかけたくない。

となれば、会社勤めではなくフリーになる手段が考えられる。

フリーで動画を作るかたわら、ゲームや絵の腕を磨いて徐々に自分のコンテンツを作ってお金を稼ぐ方向にシフトしたい。

 

 

こんなイメージです。

神の塗り手順

Naoki Saitoの動画を見たのでまとめ

 

youtu.be

 

◎べた塗り
・色塗りごとにレイヤーをわける。
・線画の下まで色を塗る
→自由選択ツールで塗る箇所を選択
→選択範囲>選択範囲の拡張で1~2pxほど拡張する>編集>塗りつぶし
→線の下まで隙間なく塗ることができる
・もっときれいに塗りたい時
→下地を作る
→下層に新しいレイヤーを作る
→線画の外側を自由選択ツールで選択
→選択範囲>選択範囲を拡張(1~2pxほど)
→選択範囲を反転すると、線画の内側が全て選択される
→塗りつぶすと線画の内側が全て塗れるので背景が透けることがなくなる

◎1影
・さっき塗った色レイヤーと線画レイヤーを全てコピー
・今コピーしたレイヤーを全て統合
・統合されたレイヤーをCtrl+クリックして選択範囲を作る
・新規レイヤーセット(フォルダー)を作成
・レイヤーセットに対してレイヤーマスクを適用
→これではみ出すことがなくなる

・1影という乗算レイヤーを作る
・初めは大きな影から塗ってから小さな影を塗る
(赤みがかったグレーはオーソドックスな影らしい)
・例えば、肌色のレイヤーの影だけ明るくしたいとなったら、
→先ほどべた塗りした肌色のレイヤーをctrl+クリックで選択範囲を取る
→1影のレイヤーを選びながら、ctrl+Uで色相・彩度の調整

◎1.5影
・1影レイヤーの上に1.5影という乗算レイヤーを作る
(今回は明るい青紫色にする)
・1影よりも少し内側に塗る
・積極的に色面を増やしていかないこと
・1.5影の役割は「イラスト全体に統一感を持たせる」こと

◎ハイライト
・ハイライトというハードライトレイヤーを作る
(あまり明るめの色を選ぶと白飛びするので、今回は暗めのグレーを選択)
・髪の毛にハイライト、その他硬いもの、ハリのあるもの、ツヤツヤしたものにも有効

◎反射光
・反射光というソフトライトレイヤーを作る
・反射光はキャラの影になっている部分の下から、持ち上げるように描いていく
・反射光の色は背景を意識しながら選ぶとヨシ
→あまり強くない色にする。
→緑系の色にすると自然の中、青系にすると水辺、など意識させることができる。

☆ハイライトは「上から差し込む光」、反射光は「下から差し込む光」


◎凹凸の陰影
・凸というハードライトレイヤーを作る
・凹という乗算レイヤーを作る
・ボケ足の強いブラシを使ってうっすら影を付けていく
・1影やハイライトで拾えない細やかな影を拾う
・凸では明るく持ち上げて膨らんだ形を強調
・凹では暗く落としてへこんだ形を強調
・味付け程度なのでやりすぎない。繊細に行う。


◎陰影の強調
・影グラデという乗算レイヤーを作る
・光グラデというオーバーレイレイヤーを作る
・光グラデでは光源に近い部分を明るく持ち上げる
・影グラデでは光源から遠い部分を暗く沈ませる
・味付け程度なので少しでよい

◎テクスチャ
・フリー素材のテクスチャを乗算レイヤーで合成する

◎グラデーションマップ
・グラデーションマップのレイヤーを追加する
・グラデーションマップのレイヤーをソフトライトに変更して不透明度を下げる
☆不透明度を上げると統一感重視、下げると色味を活かしたナチュラル感を重視

ウルフvip

vip入りました。

 

バ難すぎる。ウルフがバ難とか言うほどでしょwwとか思ってたら本当にバ難だった。

2Fに下スマ当てるとか壊し要素はあるものの、普通の撃墜択はどれもリスクが伴うし、ガーキャン上スマは発生が遅い。

 

空後が当てやすい場面は相手が攻撃を空振った時。相手が技の後隙を晒していて止まっている状態なので1番当てやすかった。

地上にいる相手に当たるのは意外と難しい。ガードから普通に反撃取られるし。

リンクなら普通に空後ガードしたらガーキャン回転斬りが間に合う。(最低空なら猶予2Fとちょっとむずいけど)

 

あとは空N持続当てからダウンの読み合いが撃墜しやすかった。

これは対ウルフでも最も警戒するところ。

 

ウルフは、

下り空前に当たると火力が伸びる。

攻撃を空振りしたら空後撃墜される。

リーチが長い攻撃はやはりキツい。

遠距離戦は優秀。

バ難。

 

って印象なのでこれを対ウルフに活かしたいですね。

 

バ難のキャラはあまり好きではないので、自分の手持ちにウルフが加わることは多分ないです。

メモ

ガノン
空中横Bから空後で死ぬので攻撃起き上がりは控える。
透かしDAってなんやねん

ロックマン
撃墜帯での横スマに注意。安易な空N降りは引っかかる。
撃墜択は空後(崖奪いが強い)、横スマ、上スマ、メタブレ昇竜、空前など

間合い

リンクの間合いについて

 

■遠距離……互いの飛び道具を見てから処理できる距離

できること→弓矢溜め、ブーメラン上中下投げ、爆弾生成→投擲、ダッシュガード

対スネークなど、飛び道具合戦になる時はこの位置で戦うことが多くなる。基本リンクは飛び道具合戦では優位に立てないことが多いので、どちらかというと爆弾を生成して投げつけつつ、中~近距離の読み合いに持ち込むといったことが多いと思う。

 

■中距離……前慣性の攻撃やステップで差し込みができる距離

できること→ダッシュ掴み、前慣性上り空N・空前、前慣性SJブーメラン、持っている爆弾を投擲、空ダブーメラン、歩きガード

 

■近距離……リンクの技があたる距離

できること→いろんなこと

空Nを主体としていろいろな択が存在。

 

■密着……相手の技があたる距離

できること→GC行動、掴み、弱・空N・回転斬り暴れ

2や3Fで暴れられる技がないので、可能な限り拒否したい。ただセフィロスなどよほど密着が弱いキャラは相対的にこちらがマシなため狙っていきたい。